Open login
Первые игры на ПК
Рейтинг пользователей: / 5
ХудшийЛучший 
Статьи - История компьютерных игр

История компьютерных игр. Часть 2

 

«Это началось как увлечение, потом переросло в одержимость, а потом стало работой»…

Близнецы  Филипп и Эндрю Оливерstory.of.computer.games2-1

Первые игры на ПК

story.of.computer.games2-2Они были обычными британскими подростками. Приставку родители им покупать не разрешали, зато компьютеры считали полезными для учебы. В это время появился целый ряд дешевых персональных компьютеров. Тысячи родителей из Великобритании из благих побуждений покупали их для детей и тем самым породили промышленность программного обеспечения, которой теперь нет равных в мире.

В начале 80-х британские школьники в классах, школьных дворах и у себя готовили переворот. Некоторые из них станут миллионерами. Близнецы Оливеры, которым было всего по 12 лет, загорелись идеей делать игры не похожие на классические аркады. Все главные игры были на автоматах и там нужно было платить 20 пенсов и удовольствие длилось не долго, всего несколько минут. А на компьютере ты мог играть весь вечер, каждый вечер, сколько хочешь. Близнецы научились программировать на своих новых компьютерах.

В 1982 году, когда им было всего 13, близнецы выпустили свою первую игру Road Runner.story.of.computer.games2-3 Текст программы полностью напечатали в журнале, чтобы читатели могли набрать ее на своих компьютерах. Для них было здорово прийти в школу и сказать всем: «Смотрите, мы это сами сделали». На трасе стояли препятствия одного цвета, машинка двигалась вниз по экрану и трасса все время виляла. Они соревновались друг с другом, кто дольше продержится, дорога все петляла-петляла, ты начинал сбиваться и, в конце концов, врезался.

За игру журнал заплатил им символические деньги. Со своей следующий игрой они приняли участие в соревновании детской телепередачи. Они написали игру и послали ее им. Они выиграли первый приз – им заплатили деньги, было очень здоровоstory.of.computer.games2-4. Самое смешное то, что там не надо было писать игры на ПК, надо было просто нарисовать игру на бумаге и отправить им. Увлечение быстро превращалось в кустарную промышленность. Производство находилось в их комнате. Близнецы написали много разных игр. Они часто работали всю ночь, а на утро шли в школу. У них было разделение труда: один занимался стрельбой из лука и бросанием камней, а другой делал что-то еще. Один ложиться спать, а когда просыпался – в игре появилось что-то новое. Часто работая, они замечали, что за окном чирикают птички и начинало светать. Издатели распространяли их игры по всей стране и продавали в крупных магазинах. Когда близнецы заканчивали школу им по-прежнему платили очень мало и их родители решили что пора им заняться настоящей карьерой. Но один из школьных учителей убедил родителей дать детям еще один год на испытание, а через несколько недель все изменилось, когда Оливеры встретили братьев Дарлинг.

 


 

Братья Дарлинг

story.of.computer.games2-5Братья Дарлинг тоже писали игры с юных лет, но они были недовольны символическими сумами денег, которые компании платили юным программистам. Тогда они стали продавать игры по почте и открыли свое предприятие в свободной комнате у себя дома. Они размножали игры на кассетах, печатали свои обложки и со временем продали миллион кассет. В 1986 году они учредили свою компанию – Code Mastersstory.of.computer.games2-7. И на своей первой ярмарке они познакомились с 18-ти летними близнецами. Братья Оливеры показали им все игры, которые они написали, на что Дарлинги ответили: «Такая игра принесет вам 10000 фунтов». Они чуть не упали. Им не терпелось попасть домой, они работали почти без сна. За один месяц они создали Супер Робин Гудаstory.of.computer.games2-9. Близнецы продали 100000 кассет и заработали 10000 фунтов. Если бы они продавали ее дальше, то заработали бы еще больше. После таких доходов они не могли остановиться и стали писать еще игры для Code Mastersstory.of.computer.games2-8. Это сотрудничество было одним из самых успешных в истории игр на ПК. Они подсчитали, что около 50% всех игр для Code Masters написали они.

 


Слава братьев

story.of.computer.games2-11А еще близнецы Оливеры работали над секретным проектом. Они хотели сделать что-то новое, игру с героем, как в мультфильме и этим героем был Dizzystory.of.computer.games2-12. Code Masters получали тысячи писем от поклонников Диззи, в которых спрашивалось: «Как делать то-то и то-то?» они приходили и объясняли, что надо делать. Диззи покорил весь мир, игра была на вершинах хит парадов во всех странах.

Игры Code Masters занимали первые три места в хит парадах, они были как Битлз игровой промышленности. История братьев Оливеров была известна по всей стране. Подростки, заработавшие миллионы на играх на ПК стали знаменитостями. В газетах много писали о «вундер киндах», которые покупали дома, катера и машины, хотя им еще рано было садиться за руль. Итогом всего этого упорного труда стал значительный творческий вклад в создание игр. Геймеры делали игры для геймеров. Благодаря эпохи бытовых компьютеров Британия теперь дает игровой промышленности больше разработчиков и программистов чем любая другая страна.story.of.computer.games2-13

Когда-то один из братьев Оливеров сказал, что игровая промышленность отгонит телевидение и сегодня в соединенном королевстве она крупнее, чем телевидение и кино вместе взятые.

 


Новый центр игровой промышленности

Но еще тогда, в начале 80-х, когда британские подростки были звездами эпохи бытовых компьютеров, на востоке восходили новые звезды. Центр игровой промышленности скоро сместится снова, на сей раз в Японию. В игровой промышленности, которая началась с Атари на западном побережье США, 30 лет назад, теперь господствует Япония. И это благодаря нескольким выдающимся играм с такими героями как Донки Конг, Марио и Зельда. Всех их создал в 80-е годы творческий гений Shigeru Miyamotostory.of.computer.games2-14 из компании Нинтендо.

Однажды Miyamoto понял, что игры могут пробуждать в людях чувство, с тех пор его детские воспоминания всегда отражаются в его играх. В 1980 году Miyamoto принес свое богатое воображение в малоизвестную компанию Нинтендо. Компания находилась в древней столице Японии Киото и, больше ста лет, производила традиционные игры – игральные карты Ханафуда. Но когда президент компании Сироси Ямуачи увидел успех аркадных игр в виде «космических захватчиков» он перепрофилировал Нинтендо на игры на ПК. Miyamoto наняли художником, он никогда и не мечтал, что его попросят рисовать игры на ПК. Он всегда летал в облаках, был настоящим художником и меньше всего ожидал, что станет работать в большой компании. Miyamoto ненавидел компьютеры и не доверял невидимым вещам в виде электричества. Его судьбу перевернул срочный звонок из США. У Нинтендо в Сиэтле была небольшая штаб квартира. Господствовала эра игровых автоматов, впереди была Атари и Нинтендо тоже хотела свою долю. Американский филиал заказал 2000 машин с успешной японской игрой Radar Scopestory.of.computer.games2-16, но в США игра провалилась. В головной офис в Киото поступил запрос на замену. В компании не нашлось ни одного свободного разработчика и решили, что пора дать шанс самому молодому. Это задание шаломило а потом поглотило Миямото, он начал исследование. Он ходил в галереи, где дети играли на игровых автоматах, и пытался понять, в чем тут дело. И он проникся идеей делать игры как фильмы, чтобы в них рассказывались истории. Миямото придумал простую историю и нарисовал красочных персонажей для своей новой уникальной игры – Donkey Kongstory.of.computer.games2-17. Горилла сбегает с клетки и похищает девушку. Человечек с молотком гонится за гориллой и вворачивается от бочек. В конце открывается яма в полу, горилла падает и гибнет.

 


Работы Миямото

Когда Миямото оживлял своих рисованных персонажей, ему приходилось работать в рамках технологий того времени. Внезапно возник вопрос: «А какие у человечка волосы?»story.of.computer.games2-18. Если он падает, то волосы должны развиваться, как будто он действительно летит, но в то время программисты не могли этого делать. Поэтому Миямото решил эту задачу другим путем, он надел на человечка красную кепку. В качестве последнего штриха он сам написал музыку к игре и ее отправили в Сиэтл. Оставалось узнать станет ли Донки Конг достойной заменой неудачному Радар Скопу.

Американцы увидели игру и решилиstory.of.computer.games2-19, что их японские коллеги сошли с ума. Опасаясь худшего, сотрудники американского Nintendo решили испытать игру в местном баре, как Нолан Бушнел испытывал Понг 10 лет назад. Через день они пришли назад в бар, открыли маленький ящик для монет, а там 30 долларов четвертаками, он был переполнен. Это значит, что машина работала почти беспрерывно, с полудня и до полуночи, пока не закрылся бар. Они сказали: «Вот это да, будем считать, что рынок сбыта ми изучили, вперед». Только за первый год компания получила 100 миллионов долларов от продаж, а Донки Конг стал международной суперзвездой с целой серией будущих игр.

 


Марио

Тем временем первый хозяин Донки Конга Джамп Мен продолжил свой путь к еще большей славе и успеху. В 1985 году компания объявила о выпуске на американский рынок новой игровой приставки – Nintendo Entertainment System или NES. Помня о крахе игровой промышленности США большинство наблюдателей, сочло сотрудников Нинтендо сумасшедшими. Но у Нинтендо было секретное оружие. Миямото вывел игры на новый уровень своим новым шедевром – супер братьями Мариоstory.of.computer.games2-20. Джамп Мен перевоплотился в итальянского водопроводчика Марио. Марио может проявлять чудеса физической силы и прыгать очень высоко, но он не сверх человек, он тонет в воде и расшибается когда падает с большой высоты. Миямото создал для него мир полный труб, коллекторов, а также уступов и скал, а еще он нарисовал целую армию красочных мультяшных чудовищ. В ранней пробной версии Марио был очень большой, потом Миямото нарисовал маленького Марио. С двумя Марио игра стала интереснее, потом он задумался какая волшебная еде превратит маленького Марио в большого. Так он и придумал этот, похожий на поганку, гриб. Волшебный мир, который он создавал, был похож на зазеркалье. Игра и два ее продолжения стали одним из самых любимых игр на свете. К 1987 году приставка NES стала игрушкой номер один в мире. Исследования показали, что Мариоstory.of.computer.games2-21 американские дети знали лучше, чем Микки Мауса. А потом Миямото выдал свой следующий шедевр.

 


Легенда о Зельде

В 1987 году Нинтендо выпустила игру о Зельдеstory.of.computer.games2-22, первую из целой серии, которую повсеместно провозгласили величайшей. Легенда о Зельдеstory.of.computer.games2-23 вышла за пределы платформ и уровней, она предлагала игрокам свободно бродить, исследуя огромный волшебный мир. История начинается с того, что посреди поля стоит ребенок. У него нет не меча, не щита. Игрок сначала дает ребенку имя, он не знает, что делать и бродит по полю в поисках занятий. В то время это была очень смелая идея. В этой игре, как никакой другой до нее, у игрока было чувство прогресса. Он добывал новые вещи, становился сильнее и опытнее по мере того как разворачивалось приключение. Когда ребенок вырастает, игрок думает, что раньше чего-то боялся, а теперь я очень сильный. Именно такую игру Миямото и хотел сделать. Легенда о Зельде, для прохождения которой нужно более 100 часов, озадачила, заинтриговала и очаровала игроков по всему миру. Она стала сенсацией, которая нарушила все правила и определила жанр, который с тех пор господствует в играх.

К концу 80-х Нинтендо продала свыше 30 миллионов приставок NES, 100 миллионов игр и заняла целых 85% мирового рынка игрstory.of.computer.games2-24. Нинтендо стала ведущим производителем игр на ПК и она собиралась доказать это радикально новой портативной игровой системой которая понравится мальчикам, девочкам и даже взрослым – Game Boy. И вскоре стало ясно, что Нинтендо зайдет очень далеко, чтобы добыть такую игру.